エロゲー業界が衰退していると言われる昨今ですが、今一度この問題について考えてみたいと思いました。
鏡裕之氏が【新・エロゲーが売れなくなった7つの理由】という記事を書かれていたので、まずはこの記事を元に言及してみます。
1.2004年の『Fate』以降、ストーリーゲームにシフトしすぎた
同じ時期にアニメやライトノベルが、以前より台頭してきたのも一因ですね。
ストーリーゲームにシフトし過ぎた反動か、現在ではそうしたゲームは鳴りを潜め、抜きゲーか萌えゲーが主流になっています。
同じような系統のゲームが増えてくると「ありきたりな設定のゲームが増えて飽きてきた」という声を多くなりますが、確か田中ロミオ氏が「書きたいシナリオがあっても上がオッケーを出してくれない。結果ありきたりなシナリオしか企画が通らない」という旨のコメントをしていたと思います。
【エロゲー業界は冒険出来なくなっている】→【そうしてありきたりなゲームが量産される】→【ユーザーが飽きてしまう】という負のスパイラルがあるのでしょうね。
2.2008年の格差社会&リーマンショックのコンボが、エロゲー購入層を直撃した
同意です。経済の悪化により娯楽にお金をかける人の割合が減ったのでしょう。
「若者の◯◯離れ」という言葉をよく聞くようになったのも、それを如実にあらわしています。
そして、無料で遊べる娯楽が増えたため「お金をかける」という感覚もなくなってきたのでしょう。
さらには世の中いろいろと便利になりすぎたため(例えば人と連絡をとろうと思えばいつでもとれる。必要なものがあってもいつでも通販で買える。等)受動的な娯楽のほうがウケるようになったのもあると思います。
要はエロゲーをプレイするよりもアニメとかを見ている方が “ラク” ということなのでしょう。
3.エロゲー売り場が減少した
通販で買えるので昔よりもより手に入れやすくなったとは思うのですが、18禁商品は切り分けられているために目に付きにくいのは確かです。
4.2004年以降同人ゲームが隆盛、抜きゲーと競合状態に陥った
アニメ業界も、アニメ人気と共に作品が氾濫しましたが、当然の流れと言えると思います。
今現在だと「商業エロゲが厳しくなってきたから同人サークルとして活動している」という場合もあります。
例えば【おぅんごぅる】氏は【やきうぶ】という同人サークルで活動するようです。
この問題に関しては、今後よいものだけが選別され残っていくと思うので致命的な問題だとは思いません。
数が減ったら寂しいのは確かですが……
5.2008年以降、スマートフォンが浸透を始め、2011年に一気に広まった
Android向けのダウンロード版も少しづつ増えてきましたが、日本では今現在も依然iOSのシェアの方が高い状態です。iPhone利用者も取り込めると良いんですけどね。
6.2011年のMacBookAir以降、ノートパソコンの軽量化&薄型化に拍車が掛かり、ノートパソコンでは光学ドライブが内臓ではなくなった
最近では光学ドライブがないパソコンのために、ダウンロードコードを付属する作品も増えています。タブレット対応のゲームも増えています。
これは良い試みですよね。
あとは、ダウンロードコードだけをヤフオク等で売る人もいそうなので、そこをどうするかなのですが。
7.キラータイトルが減少して、若者の注意を引き寄せる機会が減少した
他で書きましたが、“冒険し辛い” 、“目につき辛い” などもキラータイトル減少の理由でしょう。
じゃあどうすれば生き残れるの?
私個人の拙い考えですが、まとめてみました。
エロゲをやる気がおきない人が増えている!?
鏡氏はボリュームインフレーションについても触れていましたが、たしかにどんどんとエロゲーのボリュームは増していて一本プレイするのに何十時間と要します。
増やした手前、ちょっとでもボリュームが減るとユーザーに文句を言われる始末。
私自身も近ごろ、ミドルプライスのゲームに「少し短かった」「もう少し長ければ良いと思った」などの意見が多くて驚いた覚えがあります。
(以前のフルプライスぐらいの容量はあるゲームの話しです)
話を戻しますが
ボリュームが増すことによってコストもかさみ、企業側がよりリスクを取れなくなっていきます。
そうして何が起こるかというと、内容が薄い(当たり障りのない)ボリュームの水増しされたようなゲームが増えるということです。
バイクで例えてみましょう(乗ったことない人には分かりづらいかもしれませんが)
まずバイクは大型になればなるほど乗り出すまでが面倒臭いのです。
理由は重くて取り回しが大変だったり、厳重ロック、離れた駐輪場、車の出し入れなどのハード的理由、
仕事疲れ、週末渋滞、雨予報、ぬこバリアなどのソフト的理由、様々です。
乗り出してしまえば非常に楽しいのですが、乗り出すまでが大変なのです。
エロゲーにバイクを当てはめてみると、
フルプライス作品は大型バイク。
ミドルプライス作品は中型バイク。
ロープライス作品および同人ゲームは原付きバイク。
ライトノベルはMT自動車。
漫画はAT自動車。
アニメはタクシー。
私個人の “ラクさ” のイメージはこんな感じです。
フルプライスのエロゲーをするというのはただでさえ労力を要するのに、薄いありきたりな作品が増えたら売り上げが減るのもある意味納得の出来る流れなのかもしれません。
こんな記事がありました。
【ゲーム開発の話を書いてみる】OVERDRIVEの代表bamboo氏の記事。
クラウドファンディングにより資金繰りが楽になった、チャレンジ出来る環境が出来たという内容が書いてあります。
やり方次第ではありきたりではないゲームにチャレンジすることが出来るのかもしれません。
そして記事内で海外展開についても触れていましたが、海外を視野に入れることも必要なのかもしれません。
(海外受けを狙いすぎると、国内での人気がなくなるというジレンマもあるのですが……)
「ネコぱら」という同人エロゲーはSteamで英語や中国語版などを海外向けに配信していますが、なんと売り上げ50万本位上突破しているようですね。
→【すげぇ】NEKO WORKs「ネコぱら」の売上50万本突破!
少し前に言いましたが、初めから海外向けに作ると、海外でも日本でも受けない中途半端な作品になる可能性が上がるかと思います。
日本で売れた作品を中心に海外版を出していき、ある程度、外国人がエロゲというものをプレイする土壌が出来てからではないと、初めから海外向けとして作るのは難しいのではないかというとことです。
海外展開とは関係ないですが、同人ゲームの「奴隷との生活」は10万ダウンロード以上されているようですね。
こうした事情を見てみるとどんなに衰退したと言われていようが売れないわけじゃないということが分かるかと思います。
だって、なんだかんだいって商業ゲームの方がクオリティが高い作品が多いんですよやっぱり。
乗り出しやすい原付きバイクに力を入れる。
そう、ロープライス作品で良質な作品を増やす事が、エロゲー業界への参入に一役買うのかもしれません。
もちろん良質なフルプライス(もしくはミドルプライス)のゲームを作り続けて、だんだんとそっちにシフトしていってもらうことを目的とします。
どういう意味かと言いますと、ロープライスだらけになると同人ゲームとのパイの取り合いが起きてしまい、本末転倒になるという訳です。
ロープライスも作るというニュアンスだとお受け取り下さい。
最近では商業作品を作ってる裏で、同人ゲームを出しているところもあるようですね。
ポイントは、いかに大型バイクでも乗れば楽しいということをユーザーに伝えられるかですね。
エロゲーが目に付きづらいのはどうすればいい!?
アニメとの関わりがもう少し出来ればいいのにな、とは常々思います。
アニメ化されれば売り上げが一気に伸びることが多いですし、そこからエロゲーの世界に流入してくる人もいるでしょう。
アニメ業界で原作の枯渇が問題になっていたりする現在の状況。
もう少しエロゲとアニメでつながりがもてないものでしょうか。
アニメ系のブログなどにステマをしてもらうのもイイのかもしれません。
それも露骨にやると反発する人間も多いのであくまでさり気なく、でも目立つように。
(難しいこと言ってますかね。笑)
まとめサイトにとりあげてもらうのもまたいいのかもしれません。
興味を引いて、やってみようかなと思える記事ならばプラスに働くはずです。
パチンコとタイアップした「戦国†恋姫X」は売り上げ絶好調のようですね。
人目に触れるということの重要性を感じます
ゲーム実況者や商品レビュー系のユーチューバーに紹介を頼む&ステマをしてもらうのもありです。
例えば体験版を実況してもらうのも、人目に触れる機会を作るには持って来いの方法だと思います。
何故実況かと言うと、一番受動的で “ラク” な方法であるからです。体験版をやるのすら面倒くさいけど、見るだけなら……って人が増えてきていると思うんですよね。
最近だと、体験版をYouTubeにアップして、ダウンロードしなくても見れる環境を作っているメーカーさんも増えてきたのは、よい傾向だと思います。
さて話を少し戻しますが、実況されて売り上げに効果があるゲームはあるのかということを考えてみます。
PCゲームの「マインクラフト」なんかは多くの人が実況していますが、それでも購入者は多いです。
自由度が高く、自分もやってみたいと思えるゲームなのでしょう。
また、「カスタムメイド3D2」の売り上げが良いのはキャラクターメイキングの自由性からくるものだと思います。
アドベンチャー形式のゲームだとなかなか難しいのかもしれませんが、それでも実際買いたくなるような工夫がなされていれば、大きい効果が期待できるはずです。
今一度 “ゲーム性” という面を考えたほうが良いのかもしれません。
私としてはカスタムメイドのように3Dキャラクターのメイキングが出来たり、カスタムレイドのように2Dのキャラクターメイキングが出来たりするエロゲがあれば、内容を知っていようがやってみたいと思えるのですが……
最近はソーシャルゲームのシリアルを特典につけるエロゲ雑誌なんかもありますが、ソーシャルゲームをやる層にコネクションを取れるようにするのも重要でしょうね。
また一般ゲームからの流入も図って頂きたいです。
一般ゲームにいったまま戻ってこなくなったら最悪ですけどね。笑
keyとかLeaf(アクアプラス)とかageとか。笑
最近だとFrontWingがその傾向。
ファンディスクを18禁で出してくれればまだいいんですけどね。(智代アフターとか)
ソーシャルゲームに学ぶ
※2017年7月12日追記
さて、みなさんはソーシャルゲームがどれほど稼いでいるか知っていますか?
つい最近ソーシャルゲームを作っている方と話す機会があったのですが、あまりの羽振りの良さにビックリしました。
(具体的利益の額は伏せておきます)
注意ポイント
※2019年11月29日追記
この記事を書いた当初は、まだソシャゲ業界にもチャンスはありましたが、今はほんの一握りのすでに稼いでいる企業くらいですよ、なんとかなるのは。
まだ稼げると思って、ソシャゲを作り出して爆死するエロゲメーカーがおおすぎます。制作にもお金がかかり、維持するのにも莫大なお金がかかるのです。
失敗しても生き残れるメーカーなんて、アリスソフトとかゆずソフトレベルぐらいですよ、たぶん。
ソフトハウスシールなんかもそうですが、一発で再起不能になります。エロゲはまだ何作か失敗してもなんとかなるのですが。
もう日本人のソシャゲ中毒具合にはビックリしますね^^;
世界から見ても異様な数字のようです。
・基本無料
・スマホで空き時間に気軽にできる
・ストレスの与え方が絶妙
などの要員が大きいんでしょうか。私見なので正しいのかは分かりませんが。
エロゲーでも基本無料のものが最近でてきましたし、スマホでプレイできてかつPCとのデータ共有ができる作品もでてきました。
ソーシャルゲームが人気の要員を分析してエロゲーにも取り入れられるかを考えることは非常に重要だといえるとおもいます。
近年では、安易にエロゲーメーカーがソシャゲ製作に向かってしまうのは悲しいですね。成功している作品はもの凄い稼いでいますが、その裏で失敗している作品も山ほどあるのです。
重要なのは、「なぜこんなにも需要があるのか」……それを分析してみること。それをエロゲ製作にも役立てることだと思います。
エロゲーメーカーの格差
最近は売れるメーカーと売れないメーカーの二極化が進んできている傾向があります。
この記事の前半部でも触れましたが、景気の悪化によりお金を出す人が少なくなっているという部分に、この格差の問題はつながってくると考えています。
売れているメーカーの作品は必然的に次回作も期待されていますし、メーカーの方向性という部分に信頼感があるので【メーカー買い】されていたりします。
具体例でいいますと、ゆずソフトなんかは、可愛いキャラクターを期待している層がメーカー買いしますし、オーガストは、べっかんこう絵だったり安定したシナリオとキャラクターが信頼されています。
アリスソフトはさらに作品ごとにブランディングが確立しており、例えばランスシリーズでは世界観とゲーム性の高さ、妻みぐい等の妻◯◯シリーズでは人妻だったりNTR要素だったりが一貫しています。
私はけっこう好きなメーカーなのですが、アストロノーツは
【アストロノーツ・アリア】、【アストロノーツ・スピカ】、【アストロノーツ・コメット】、【アストロノーツ・シリウス】と4つあるのですが、方向性が全くわからないので、ちょっとどうかと思います。
※調べたところ制作スタッフごとに作っているようです。
逆にアトリエさくらはチーム分けが上手くて本家に加え【アトリエさくら Team.NTR】など分かりやすく分けられています。
まとめると売れてないメーカーだと方向性がよくわかんなかったり、何が売りかコンセプトも分かり辛かったりと信頼出来ない状況なのです。
お金を出すのに慎重になっている人が増えている現在、メーカーとしての一貫した方向性や、作品ごとの分かりやすいコンセプトなど、ユーザーが信頼できるものがないといけないのだと思います。
※もちろん飽きられないように新たなことにチャレンジすることも大事です。
余談ですが、作品の打ち出したコンセプトに惹かれて多くの人が購入したにも拘わらず、そのコンセプト通りではなかった作品「恋×シンアイ彼女」は見事に炎上しました。(この作品自体を評価している人は多いです)
ユーザーとの信頼関係を築くためにどうすればいいのかが重要なのでしょう。
minoriの酒井氏へのインタビュー記事に書いてありましたが、各メーカーさんは、若手を育てる意識や挑戦する心構え。中長期的にものを見ることも必要なのかもしれません。
一人ひとりのマインド
景気の問題もそうですが、日本人は後ろ向きな人が多いのかもしれません。
「最低賃金が上がっていたり、就労者数が増えていたりするのに」マインドが後ろ向きだと、消費が冷え込み景気も回復しないものです。
エロゲもまた「衰退している」とか「斜陽産業」とか言われているようではこのままの状況が続きやすいのだと思います。
現に今年か去年か忘れましたが、業界全体の売り上げが僅かに回復したというデータが出ていたはずです。
(どこでその情報を得たのが忘れましたが、それに近しいソースを見つけました)
私達エロゲーマーや、エロゲ会社の人たちが、いかに前向きになれるかが実は必要なことなのかもしれません。
当然盛り立てていく努力も必要なのですが。
出典:マネ会
2016年の調べでは、アダルトゲームの市場規模は185億円だったそうです。
まだまだ捨てたもんじゃありません。
ていうか「エロゲは斜陽産業」とかしきりに言っている人って
バブル時代を懐かしんで「あの頃は良かったけど今は……」とかしきりに言っているのとなんらかわりのない行為だと思うんですよ。
いつまで幻影にとらわれているんですか?
鬱陶しいことこの上ないです。
まあ規模縮小は、事実は事実なのですが、必要以上に騒ぎ立てて、エロゲを楽しんでいる人の気分を害する必要はないと思います。
その他
真っ当に購入しないユーザーへの対策が大きな問題の1つだと思います。
アクティベーション認証を取り入れているところもありますが、正規ユーザーへの負担をかけることにもなりかねません。
最近のゲームだと【シンソウノイズ】がDMM GAME PLAYERを使わないといけない仕様だったため、一部ユーザーには不評でした。
私は割れ対策になるならば多少不便でも、許容はできるのですが、世間様はそうじゃないでしょうからね。
人間は基本的に、怠惰な生き物なので、少しでも面倒くさい手順を減らすことが、重い腰を上げさせるためには必要です。
※追記
Vanadisさんの新作「魔物娘の育て方」で、こんな画像がでてきました。
私が以前ココに書いた、「いつもトイレを綺麗にご利用いただき、ありがとうございます」理論を実践してくれたんでしょうか? 笑
嬉しい限りです。
あとは店舗特典とか予約特典とかもそうなんですけど、購入することのメリットを考えることも必要なのかもしれません。
わるきゅ~れなんかは集めた応募券に応じてプレゼントがあります。
2017年3月末発売予定の【トリノライン】は、「トリノライン豪華版」にさらに様々なグッズを付けた「トリノEDITION」を、原画家の柚子奈ひよさんとシナリオライターの鋏鷺さんが直接届けるという「トリノ EDITION - ご自宅持参地獄」という商品を出しました。お値段なんと12万円!
受け付け開始してほどなくして売り切れになっていたので、さらに驚き。
お金を出す人は出すんですね~。
こうした色々な取り組みが増えていくと面白いですよね。
もう一つ紹介しておきたかったのは「まいてつ」で取り入れた販売方法。
今は店舗ごとに特典をつけて販売しているエロゲがほとんどですが、まいてつの場合は各店舗専売グッズとして売り出しましたね。
これは特典目当てでの複数買いにより中古市場に商品が流れてしまうこと、それにともなう中古目当てで新品を買わないユーザーへの対策なんでしょうか。
それに各店舗さまも従来通り特典が売れる訳ですので迷惑がかかりません。
それぞれの店舗特典を買いたい人にはありがたいですし、新品で購入する人が増えるなら喜ばしいことです。
ただ中古で安くなったものを買ってエロゲの世界に入ってくる人もいると思いますので、完全にどのメーカーもこの商法に変わったら寂しくも感じます。
こうして今回この記事を書いてみて思ったのは、どのメーカーも色々と生き延びるための試行錯誤を繰り返しているということです。
それをただ一言「斜陽産業」とか「衰退している」と切って捨てるのはあんまりではないですか?
Game Headlineというサイトに各メーカーの主要人物や社長のインタビュー記事が載っていて、それぞれの成功体験を話していたり、これからのエロゲー業界の展望について触れていたりと読み応えたっぷりとなっています。
読むと少しは明るい兆しを感じるかもしれません。
【まとめ】
・スマホ(iOS)を視野に入れる
・海外も視野に入れる
・資金繰りを考える
・ロープライスにも力を入れる
・同時にフルプライス(ミドルプライス)で質の高いものをつくる
・もっと目に付くマーケティングをする
・ゲーム性を高め、実況などを見てもなお買いたくなるような工夫をする
・ソーシャルゲームなど他の媒体にも学ぶ
・メーカーごとのブランディングしっかりする
・作品ごとのコンセプトを分かりやすくする
・マインドを変える
・購入する利点があるとなお良し
こうしてまとめてみると結構ありきたりなことを語ってました。すいません。笑
エロゲー業界の発展を祈ってます。